Qu'est-ce que l’identité gamer ?

Qu'est-ce que l’identité gamer ?

Authors

  • David Peyron Université Aix-Marseille, IMSIC, France.

DOI:

https://doi.org/10.14428/emulations.030.02

Keywords:

geek, identity, subculture, authenticity, belonging

Abstract

The goal of this text is to show that playing video games is not enough to consider oneself a true gamer. To do that implies a whole set of attitude and discourses about the practice and the constructions of norms of authenticity. Theses norms are based on a double temporality: synchronic (having been there first), and diachronic (to spend a long time gaming); and also on some references which shape the good (and bad) taste in what we can call a gamer subculture, growing with the democratization of the practice. The social construct of this subcultural category is explored here with the analysis of a corpus of interview about geek culture in which the issue of gamer’s identity became central.

Author Biography

David Peyron, Université Aix-Marseille, IMSIC, France.

Maître de conférences en sciences de l’information et de la communication à l’Université Aix-Marseille Université au sein du laboratoire Institut méditerranéen des Sciences de l’Information et de la Communication (IMSIC). Son travail porte sur la question du lien entre identité et fiction dans le domaine de l’imaginaire fantastique, sur les cultures fans et geek en contexte numérique, les rapports entre fans et industries culturelles, et l’appropriation ludique des univers fictionnels. Il a récemment publié « La Pratique du jeu vidéo chez les jeunes : une source de compétences dans la fiction populaire », in V. Berry et L. Andlauer (dir.), Jeu vidéo et adolescence, Liège, PUL, 2019, p. 93-109 ; « Le Jeu de rôle, une pratique au cœur d’un répertoire culturel multimédiatique », in D. André et A. Quadrat (dir.), Le Jeu de rôle sur table, un laboratoire de l’imaginaire, Paris, Minard, 2019, p. 323-328 ; « De La Fake geek girl au vrai geek, l’appropriation des univers de fiction dans la culture geek, outil de hiérarchisation genrée », in M. Bourdaa et A.  Alessandrin (dir.), Fan et gender studies, la rencontre, Paris, Téraèdre, 2018, p. 63-84.

Published

2019-09-03

How to Cite

Peyron, D. (2019) “Qu’est-ce que l’identité gamer ? Qu’est-ce que l’identité gamer ?”, Emulations - Revue de sciences sociales, (30), pp. 17–31. doi: 10.14428/emulations.030.02.