https://ojs.uclouvain.be/index.php/emulations/issue/feed Emulations - Revue de sciences sociales 2019-11-20T10:06:25+00:00 Olivia Legrip-Randriambelo et Kevin Toffel redac@revue-emulations.net Open Journal Systems <p><em>Émulations</em> est une revue de sciences sociales internationale à comité de lecture. Elle publie quatre numéros par an aux Presses universitaires de Louvain, ainsi que des articles varia, des entretiens et des comptes rendus en ligne, le tout en libre accès. Les versions papier des derniers numéros peuvent être commandés via la librairie en ligne <strong><a href="http://www.i6doc.com/fr/revues/?collection_id=276">i6doc.com</a></strong>. <em>Émulations</em> est publiée avec l'aide financière du Fonds de la recherche scientifique-FNRS (Belgique).</p> https://ojs.uclouvain.be/index.php/emulations/article/view/barnabe De la société en jeu au jeu comme société : un parcours dialectique 2019-11-20T10:06:25+00:00 Fanny Barnabé Fanny.Barnabe@ulg.ac.be Julien Bazile diabsgreg@yahoo.fr Rémi Cayatte r.o.cayatte@gmail.com <div class="page" title="Page 2"> <div class="layoutArea"> <div class="column"> <p>Le présent numéro interroge le vaste champ des relations entre jeux vidéo et société, en prenant pour porte d’entrée la question – volontairement polysémique – suivante&nbsp;: «&nbsp;comment les jeux font-ils société&nbsp;?&nbsp;». La culture vidéoludique (ses œuvres et ses pratiques) s’inscrit toujours dans un contexte social donné qui en détermine largement le fonctionnement, les tensions internes, les évolutions, et qui, en retour, est lui-même représenté, travaillé, réfléchi par cette culture. Les relations et influences liant le jeu et le social peuvent donc prendre des visages multiples et des directions diverses, dont les textes de ce numéro rendent compte tant par la richesse de leurs objets que par la diversité de leurs approches. Nous tâcherons ici de retracer le parcours scientifique que ces regards croisés permettent d’effectuer&nbsp;: partant de la question de la place du jeu (et des joueurs·euses) dans la société contemporaine, nous passerons à celle de la représentation du social dans les jeux, pour enfin aborder la culture ludique comme étant, au-delà d’une figuration du social, un outil de médiation et de sociabilisation à part entière.</p> </div> </div> </div> 2019-09-03T10:22:51+00:00 Copyright (c) 2019 Emulations - Revue de sciences sociales https://ojs.uclouvain.be/index.php/emulations/article/view/peyron Qu'est-ce que l’identité gamer ? 2019-09-03T11:12:41+00:00 David Peyron romain.tiquet@revue-emulations.net <p>L’objet de cet article est de démontrer qu’il ne suffit pas de jouer à des jeux vidéo pour se considérer comme <em>gamer</em>. Au contraire, cela passe par tout un ensemble d’attitudes et de discours vis-à-vis de la pratique qui impliquent la mise en place de normes d’authenticité d’un·e vrai·e <em>gamer</em>. Ces normes sont avant tout construites autour d’une double temporalité&nbsp;: synchronique (avoir été là avant) et diachronique (y passer beaucoup de temps), mais aussi de références fondatrices qui forment les bases du bon (et en creux du mauvais) goût dans ce que l’on peut alors qualifier de sous-culture <em>gamer</em>, qui s’est construite au fil de la massification de la pratique. La construction sociale de cette catégorie subculturelle est explorée ici à partir d’un corpus d’entretiens portant de manière générale sur la culture <em>geek</em>, et dans lequel la question de ce qu’est l’identité <em>gamer</em> s’est avérée centrale.</p> 2019-09-03T00:00:00+00:00 Copyright (c) 2019 Emulations - Revue de sciences sociales https://ojs.uclouvain.be/index.php/emulations/article/view/grandjean Analyse formelle et visuelle de l'organisation des espaces sociaux vidéoludiques. 2019-09-04T08:37:29+00:00 Guillaume Grandjean romain.tiquet@revue-emulations.net <p>L’objectif de cette étude est de dégager quelques principes généraux d’organisation des espaces sociaux dans le jeu vidéo, par le biais de l’analyse formelle et visuelle de quelques villages du jeu <em>The Legend of</em> <em>Zelda&nbsp;: Breath of the Wild.</em> Dans la plupart des cas, l’espace social du village est structuré sous un double rapport&nbsp;: il repose sur un désordre phénoménologique apparent censé reproduire l’organisation «&nbsp;naturelle&nbsp;» (non-rationnelle) des espaces réels, tout en masquant la logique rigoureuse des éléments de <em>design</em> nécessaires au système de jeu. Nous rapprochons cette stratégie du concept de <em>negligentia diligens </em>en rhétorique classique. Nous confronterons cette hypothèse au contre-exemple d’un village en construction, le village d’Euzéro, en observant comment le jeu vidéo s’y prend pour reproduire un espace social déjà rationnalisé, l’espace de la colonie.</p> 2019-07-10T00:00:00+00:00 Copyright (c) 2019 Emulations - Revue de sciences sociales https://ojs.uclouvain.be/index.php/emulations/article/view/baychelier Ambivalence du tourisme vidéoludique 2019-09-03T10:42:34+00:00 Guillaume Baychelier diabsgreg@yahoo.fr José-Luis De Miras diabsgreg@yahoo.fr <p>Voyager au cœur des sociétés virtuelles relève d’une activité touristique ambivalente conditionnée par les sous-genres vidéoludiques. Si le <em>level-design </em>des <em>GTA-like</em> (pour <em>Grand Theft Auto</em>) transforme la ville en monde ouvert où le joueur peut vivre par procuration et interagir avec ses habitants, celui de la série horrifique <em>Silent Hill </em>oblige à s’orienter dans des zones-mortes dénuées de tissu social. Avec cette ambivalence, le tourisme des <em>GTA-like </em>se transforme dans <em>Silent Hill</em> en <em>dark tourism </em>et modifie dès lors les usages qu’il est possible d’adopter dans ces mondes virtuels. Ces expériences vidéoludiques singulières liées aux pratiques touristiques mettent en lumière l’importance de la relation que joueurs et joueuses tissent au fil des parties avec l’espace de jeu. De manière plus globale, elles permettent de délimiter les contours des pratiques spatiales vidéoludiques articulées autour des notions d’immersion et/ou de parcours.</p> 2019-09-03T00:00:00+00:00 Copyright (c) 2019 Emulations - Revue de sciences sociales https://ojs.uclouvain.be/index.php/emulations/article/view/wit Représentation et valeur politique du conflit ethnique en ex-Yougoslavie dans Tactics Ogre : de Sarajevo à Baramus 2019-09-03T11:12:46+00:00 Sébastien Wit diabsgreg@yahoo.fr <p>Avec <em>Tactics Ogre:</em> <em>Let Us Cling Together</em> sorti en 1995 sur la Super Famicom de Nintendo, Quest propose un jeu vidéo ambitieux sur le plan narratif, et directement inspiré des guerres ethniques faisant rage en ex-Yougoslavie. L’horreur d’une tuerie potentiellement instrumentalisée comme celle de Sarajevo en février&nbsp;1994 devrait rendre sa transposition dans le médium ludique particulièrement délicate. Comment transformer un crime de guerre en dispositif narratif&nbsp;? Dans ces conditions, quel rôle la vérité historique joue-t-elle&nbsp;? Quel rapport se tisse entre l’actualité et la fiction vidéoludique&nbsp;? Partant de ces interrogations, il s’agira de voir dans cet article le type de discours que le jeu vidéo est en mesure de tenir sur la question de l’ethnicité, prise à la fois dans sa dimension politique et sociale. Cela nous amènera à interroger la contribution de l'industrie vidéoludique à cet imaginaire du pouvoir socialement partagé sans lequel il n'est pas possible de <em>faire société</em>.</p> 2019-09-03T00:00:00+00:00 Copyright (c) 2019 Emulations - Revue de sciences sociales https://ojs.uclouvain.be/index.php/emulations/article/view/hocine Le jeu vidéo comme vecteur d’expression du patrimoine culturel des Iñupiats d’Alaska. 2019-09-03T11:12:38+00:00 Julien Hocine romain.tiquet@revue-emulations.net Patrick Deslauriers romain.tiquet@revue-emulations.net <p>En 2014, une collaboration entre le studio <em>Upper One Games</em> et des conteurs et aînés iñupiats d’Alaska&nbsp;a mené au lancement du jeu vidéo <em>Kisima Inŋitchuŋa</em> (<em>Never Alone</em>). Ce jeu de plateforme invite à une immersion poétique dans un univers nordique guidée par une trame narrative inspirée d’une légende traditionnelle. Dans une perspective culturelle, les fonctions ludique et documentaire du jeu permettent d’acquérir des connaissances en lien avec les pratiques traditionnelles et la vision du monde des Iñupiats. Ainsi, l’étude exploratoire présentée dans cet article contribue à comprendre les caractéristiques du jeu (design, narration, mécaniques) et les stratégies relevant de sa conception. Les résultats invitent à reconsidérer des représentations dominantes du Grand Nord et soulignent en quoi le jeu vidéo se fait vecteur d’expression du patrimoine culturel, artistique et oral d’un peuple autochtone de l’Arctique.</p> 2019-09-03T00:00:00+00:00 Copyright (c) 2019 Emulations - Revue de sciences sociales https://ojs.uclouvain.be/index.php/emulations/article/view/giner Analyser et qualifier la persuasivité des discours contenus dans un jeu vidéo. 2019-09-03T11:12:34+00:00 Esteban Giner romain.tiquet@revue-emulations.net <p>Afin de dépasser les concepts <em>d’expressive games </em>et de <em>persuasive games</em>, nous proposons un cadre sémio-pragmatique en mobilisant des outils des sciences de l’éducation et ce afin de qualifier la persuasivité, le caractère persuasif, d’un <em>game design</em>. Nous concluons à la nécessité d’envisager la persuasivité d’un jeu vidéo sous la forme d’un continuum. Les discours sont alors le produit de controverses entre la machine et l’opérateur·rice et ce au travers de situations de communication plus ou moins persuasives, plus ou moins expressives. Afin de développer notre réflexion, nous mobilisons le jeu <em>Night In The Woods </em>qui propose à son joueur ou sa joueuse de parcourir Possum Springs, une ville fictive de la <em>Rust Belt </em>dont la désindustrialisation fut aggravée par la crise des <em>subprimes</em>. Porteur de nombreux discours sur la situation des ménages après la crise, le jeu se révèle expressif sur cette problématique bien qu’il puisse être persuasif sur les autres thématiques qu’il aborde.</p> 2019-09-03T00:00:00+00:00 Copyright (c) 2019 Emulations - Revue de sciences sociales https://ojs.uclouvain.be/index.php/emulations/article/view/genvo Entretien avec Sébastien Genvo : le jeu comme espace d’expression 2019-09-03T11:12:25+00:00 Fanny Barnabé Fanny.Barnabe@ulg.ac.be Julien Bazile diabsgreg@yahoo.fr Rémi Cayatte r.o.cayatte@gmail.com <div class="page" title="Page 2"> <div class="layoutArea"> <div class="column"> <p>Cet entretien avec Sébastien Genvo, Professeur à l’Université de Lorraine, membre du Centre de Recherches sur les Médiations (CREM) et de l’Expressive Game Lab, revient sur les enjeux centraux de ce numéro d’Émulations, puis les prolonge par l’intermé- diaire d’une réflexion sur la notion de jeux expressifs. Cette réflexion prend en partie appui sur le travail de recherche-création de Sébastien Genvo, et en particulier sur le développement actuel de son dernier jeu, Lie in my Heart.</p> </div> </div> </div> 2019-09-03T10:28:15+00:00 Copyright (c) 2019 Emulations - Revue de sciences sociales https://ojs.uclouvain.be/index.php/emulations/article/view/arsenault Comment les jeux font-ils société ? Contenus, pratiques et médiations ludiques 2019-09-04T09:55:42+00:00 Dominic Arsenault romain.tiquet@revue-emulations.net <p>À l’issue de ce numéro, nous avons choisi de laisser au professeur Dominic Arsenault toute latitude afin de proposer une conclusion «&nbsp;ludique&nbsp;». Celle-ci offre à la fois la perspective d’un professeur en études du jeu vidéo (ou sciences du jeu dans le vocable européen) sur les travaux présents dans ce numéro, mais aussi le témoignage d’un chercheur de première génération dans le champ sur l’évolution de la recherche et sur les enjeux qui y sont attachés.</p> <p>&nbsp;</p> <p>&nbsp;</p> <p>&nbsp;</p> 2019-09-03T00:00:00+00:00 Copyright (c) 2019 Emulations - Revue de sciences sociales