Le jeu vidéo comme vecteur d’expression du patrimoine culturel des Iñupiats d’Alaska.

Une étude exploratoire du jeu Kisima Inŋitchuŋa (Never Alone).

Authors

  • Julien Hocine Université du Québec à Montréal, Faculté de communication, Canada.
  • Patrick Deslauriers Université du Québec à Montréal, Faculté de communication, Canada.

DOI:

https://doi.org/10.14428/emulations.030.06

Keywords:

iñupiat, storytelling, Alaska, video game, discourse, imaginary of the North

Abstract

In 2014, the video game studio Upper One Games developed a game in collaboration with elder storytellers from the Iñupiat indigenous people of Alaska: Kisima Inŋitchuŋa (Never Alone). The game offers a poetic immersion in a Nordic environment as well as a singular narrative frame inspired by a traditional legend. In a cultural perspective, the gaming and documentary functions of the game allow the players to gain knowledge about the traditional practices and world vision of the Iñupiat. The exploratory research presented in this article therefore contributes to understand the game’s characteristics (storytelling, game mechanics, etc.) and design strategies. The results invite readers to reconsider dominant representations of the Great North and underline how the game may showcase the cultural, artistic, and oral heritage of an indigenous people of the Arctic.

Author Biographies

Julien Hocine, Université du Québec à Montréal, Faculté de communication, Canada.

doctorant en communication à l’Université du Québec à Montréal. Boursier du Conseil de recherches en sciences humaines (CRSH), il est membre étudiant de la Chaire de recherche sur l’imaginaire du Nord, de l’hiver et de l’Arctique, du Centre de recherche interuniversitaire sur la littérature et la culture québécoises (CRILCQ) ainsi que du Centre de recherche interuniversitaire sur la communication, l’information et la société (CRICIS). Intéressé par les enjeux de justice sociale et de visibilité dans l’espace public et médiatique, ses recherches doctorales portent sur les potentiels et les limitations des technologies et médias numériques et les discours relatifs aux changements climatiques dans les régions arctiques dans une perspective culturelle et politique. À titre d’assistant et apprenti-chercheur, il est impliqué depuis 2015 dans différentes recherches ayant trait à l’oralité, la parole publique et la pratique du conte au Québec à l’aune des rapports sociaux de genre et de l’ethnicité. 

Patrick Deslauriers, Université du Québec à Montréal, Faculté de communication, Canada.

doctorant en communication et chargé de cours à l’Université du Québec à Montréal (UQAM). Boursier du Conseil de recherches en sciences humaines (CRSH), membre du groupe de recherche Homo Ludens et du Centre de recherche interuniversitaire sur la communication, l’information et la société (CRICIS), il a aussi travaillé en tant qu’adjoint de recherche en partenariat avec divers studios de jeu vidéo (Behaviour Interactive, Ubisoft, Vandal Games). Sa thèse doctorale s’intéresse aux phénomènes d’engouement et de contestation au sein des communautés de jeux vidéo. Ses intérêts de recherche portent notamment sur les rapports et enjeux de communication au sein de l’industrie du jeu vidéo et des communautés de joueurs, aux enjeux de surveillance (jeux vidéo, web, médias socionumériques) et à la question de l’éducation aux médias.

Published

2019-09-03

How to Cite

Hocine, J. and Deslauriers, P. (2019) “: Une étude exploratoire du jeu Kisima Inŋitchuŋa (Never Alone)”., Emulations - Revue de sciences sociales, (30), pp. 79–92. doi: 10.14428/emulations.030.06.