Qu'est-ce que l’identité gamer ?

Modalités de l’authenticité dans la pratique vidéoludique

  • David Peyron Université Aix-Marseille, IMSIC, France.
Mots-clés: geek, identité, sous-culture, authenticité, appartenance

Résumé

L’objet de cet article est de démontrer qu’il ne suffit pas de jouer à des jeux vidéo pour se considérer comme gamer. Au contraire, cela passe par tout un ensemble d’attitudes et de discours vis-à-vis de la pratique qui impliquent la mise en place de normes d’authenticité d’un·e vrai·e gamer. Ces normes sont avant tout construites autour d’une double temporalité : synchronique (avoir été là avant) et diachronique (y passer beaucoup de temps), mais aussi de références fondatrices qui forment les bases du bon (et en creux du mauvais) goût dans ce que l’on peut alors qualifier de sous-culture gamer, qui s’est construite au fil de la massification de la pratique. La construction sociale de cette catégorie subculturelle est explorée ici à partir d’un corpus d’entretiens portant de manière générale sur la culture geek, et dans lequel la question de ce qu’est l’identité gamer s’est avérée centrale.

Biographie de l'auteur

David Peyron, Université Aix-Marseille, IMSIC, France.

Maître de conférences en sciences de l’information et de la communication à l’Université Aix-Marseille Université au sein du laboratoire Institut méditerranéen des Sciences de l’Information et de la Communication (IMSIC). Son travail porte sur la question du lien entre identité et fiction dans le domaine de l’imaginaire fantastique, sur les cultures fans et geek en contexte numérique, les rapports entre fans et industries culturelles, et l’appropriation ludique des univers fictionnels. Il a récemment publié « La Pratique du jeu vidéo chez les jeunes : une source de compétences dans la fiction populaire », in V. Berry et L. Andlauer (dir.), Jeu vidéo et adolescence, Liège, PUL, 2019, p. 93-109 ; « Le Jeu de rôle, une pratique au cœur d’un répertoire culturel multimédiatique », in D. André et A. Quadrat (dir.), Le Jeu de rôle sur table, un laboratoire de l’imaginaire, Paris, Minard, 2019, p. 323-328 ; « De La Fake geek girl au vrai geek, l’appropriation des univers de fiction dans la culture geek, outil de hiérarchisation genrée », in M. Bourdaa et A.  Alessandrin (dir.), Fan et gender studies, la rencontre, Paris, Téraèdre, 2018, p. 63-84.

Publiée
2019-09-03
Comment citer
Peyron, D. (2019) « Qu’est-ce que l’identité gamer ? », Emulations - Revue de sciences sociales, (30), p. 17-31. doi: 10.14428/emulations.030.02.