Le jeu vidéo comme vecteur d’expression du patrimoine culturel des Iñupiats d’Alaska.

Une étude exploratoire du jeu Kisima Inŋitchuŋa (Never Alone).

  • Julien Hocine Université du Québec à Montréal, Faculté de communication, Canada.
  • Patrick Deslauriers Université du Québec à Montréal, Faculté de communication, Canada.
Mots-clés: iñupiat, récit, Alaska, jeu vidéo, discours, imaginaire du Nord

Résumé

En 2014, une collaboration entre le studio Upper One Games et des conteurs et aînés iñupiats d’Alaska a mené au lancement du jeu vidéo Kisima Inŋitchuŋa (Never Alone). Ce jeu de plateforme invite à une immersion poétique dans un univers nordique guidée par une trame narrative inspirée d’une légende traditionnelle. Dans une perspective culturelle, les fonctions ludique et documentaire du jeu permettent d’acquérir des connaissances en lien avec les pratiques traditionnelles et la vision du monde des Iñupiats. Ainsi, l’étude exploratoire présentée dans cet article contribue à comprendre les caractéristiques du jeu (design, narration, mécaniques) et les stratégies relevant de sa conception. Les résultats invitent à reconsidérer des représentations dominantes du Grand Nord et soulignent en quoi le jeu vidéo se fait vecteur d’expression du patrimoine culturel, artistique et oral d’un peuple autochtone de l’Arctique.

Biographie des auteurs

Julien Hocine, Université du Québec à Montréal, Faculté de communication, Canada.

Doctorant en communication à l’Université du Québec à Montréal. Boursier du Conseil de recherches en sciences humaines (CRSH), il est membre étudiant de la Chaire de recherche sur l’imaginaire du Nord, de l’hiver et de l’Arctique, du Centre de recherche interuniversitaire sur la littérature et la culture québécoises (CRILCQ) ainsi que du Centre de recherche interuniversitaire sur la communication, l’information et la société (CRICIS). Intéressé par les enjeux de justice sociale et de visibilité dans l’espace public et médiatique, ses recherches doctorales portent sur les potentiels et les limitations des technologies et médias numériques et les discours relatifs aux changements climatiques dans les régions arctiques dans une perspective culturelle et politique. À titre d’assistant et apprenti-chercheur, il est impliqué depuis 2015 dans différentes recherches ayant trait à l’oralité, la parole publique et la pratique du conte au Québec à l’aune des rapports sociaux de genre et de l’ethnicité. 

Patrick Deslauriers, Université du Québec à Montréal, Faculté de communication, Canada.

Doctorant en communication et chargé de cours à l’Université du Québec à Montréal (UQAM). Boursier du Conseil de recherches en sciences humaines (CRSH), membre du groupe de recherche Homo Ludens et du Centre de recherche interuniversitaire sur la communication, l’information et la société (CRICIS), il a aussi travaillé en tant qu’adjoint de recherche en partenariat avec divers studios de jeu vidéo (Behaviour Interactive, Ubisoft, Vandal Games). Sa thèse doctorale s’intéresse aux phénomènes d’engouement et de contestation au sein des communautés de jeux vidéo. Ses intérêts de recherche portent notamment sur les rapports et enjeux de communication au sein de l’industrie du jeu vidéo et des communautés de joueurs, aux enjeux de surveillance (jeux vidéo, web, médias socionumériques) et à la question de l’éducation aux médias.

Publiée
2019-09-03
Comment citer
Hocine, J. et Deslauriers, P. (2019) « Le jeu vidéo comme vecteur d’expression du patrimoine culturel des Iñupiats d’Alaska. », Emulations - Revue de sciences sociales, (30), p. 79-92. doi: 10.14428/emulations.030.06.