Analyser et qualifier la persuasivité des discours contenus dans un jeu vidéo.

Le cas de la récession de Possum Springs

  • Esteban Giner Université de Lorraine, CREM, France.
Mots-clés: crise des subprimes, étude des discours, game design, persuasivité, continuum persuasif, expressive games

Résumé

Afin de dépasser les concepts d’expressive games et de persuasive games, nous proposons un cadre sémio-pragmatique en mobilisant des outils des sciences de l’éducation et ce afin de qualifier la persuasivité, le caractère persuasif, d’un game design. Nous concluons à la nécessité d’envisager la persuasivité d’un jeu vidéo sous la forme d’un continuum. Les discours sont alors le produit de controverses entre la machine et l’opérateur·rice et ce au travers de situations de communication plus ou moins persuasives, plus ou moins expressives. Afin de développer notre réflexion, nous mobilisons le jeu Night In The Woods qui propose à son joueur ou sa joueuse de parcourir Possum Springs, une ville fictive de la Rust Belt dont la désindustrialisation fut aggravée par la crise des subprimes. Porteur de nombreux discours sur la situation des ménages après la crise, le jeu se révèle expressif sur cette problématique bien qu’il puisse être persuasif sur les autres thématiques qu’il aborde.

Biographie de l'auteur

Esteban Giner, Université de Lorraine, CREM, France.

Doctorant en sciences de l’information et de la communication à l’Université de Lorraine au sein du CREM (Centre de recherche sur les médiations). Ses recherches portent sur l’expressivité et la persuasivité des jeux vidéo dans leurs façons de représenter en jeu des systèmes sociaux. Depuis 2018, il travaille sur les façons de structurer les stratégies discursives des jeux vidéo qui questionnent les rapports de violence ou d’empathie qu’une audience peut éprouver à l’égard des protagonistes qu’elle rencontre dans des jeux comme Uncharted, Undertale et Deltarune. En parallèle, Esteban Giner tient un carnet de recherches, ChroniquesVideoludiques.com, dans lequel il consigne sa recherche et ses réflexions en allant.

Publiée
2019-09-03
Comment citer
Giner, E. (2019) « Analyser et qualifier la persuasivité des discours contenus dans un jeu vidéo. », Emulations - Revue de sciences sociales, (30), p. 93-110. doi: 10.14428/emulations.030.07.