Ambivalence du tourisme vidéoludique
Quelles dynamiques pour les voyages au cœur des sociétés virtuelles ?
Mots-clés :
jeu vidéo, tourisme, dark tourism, sociétés virtuelles, horreurRésumé
Voyager au cœur des sociétés virtuelles relève d’une activité touristique ambivalente conditionnée par les sous-genres vidéoludiques. Si le level-design des GTA-like (pour Grand Theft Auto) transforme la ville en monde ouvert où le joueur peut vivre par procuration et interagir avec ses habitants, celui de la série horrifique Silent Hill oblige à s’orienter dans des zones-mortes dénuées de tissu social. Avec cette ambivalence, le tourisme des GTA-like se transforme dans Silent Hill en dark tourism et modifie dès lors les usages qu’il est possible d’adopter dans ces mondes virtuels. Ces expériences vidéoludiques singulières liées aux pratiques touristiques mettent en lumière l’importance de la relation que joueurs et joueuses tissent au fil des parties avec l’espace de jeu. De manière plus globale, elles permettent de délimiter les contours des pratiques spatiales vidéoludiques articulées autour des notions d’immersion et/ou de parcours.
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(c) Tous droits réservés Emulations - Revue de sciences sociales 2019
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